故事绝对不能少优秀的沙盒游戏是如何炼成的

发布日期:12-02 作者:admin

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「沙盒」現在是個香餑餑,只要是個遊戲都想沾點它的仙氣,以便達到吸精,不對,是「吸睛」的目的。其中道理無非是「沙盒」意味著純粹自由的玩法,暗示玩家你可以像身處沙堆中的熊孩子一般,在遊戲裡想幹什麼就幹什麼。這個想法挺好的,隱喻也很貼切,但這一切的前提是:你得讓先這孩子對沙盒感興趣。引導的責任  這其實是一個淺顯的道理,但它卻常常被自我感覺良好的遊戲設計師們所忽視。他們認爲只要添加了「沙盒」這味神祕的調料,玩家就肯定會對遊戲垂涎三尺,胃口大開。我想說:這簡直是異想天開!  因爲把玩家一下扔進「沙盒」的世界而不加以「引導」、「鼓勵」和「暗示」是不負責任的,就像把孩子帶進沙子堆說聲「你乖乖的別亂跑,好好玩吧」,接著就去自拍秀恩愛的父母是不稱職的道理一樣。事實上,我們觀察那些在沙堆里玩的不亦樂乎的孩子就會發現,他們的身旁常常有父母或者其他的孩子在幫助他們:我們搭個城堡吧,要不堆個小山頭?這時孩子才會饒有興趣的把小手伸進沙堆。  請別誤會我的意思,我並不對那些「你現在應該順著箭頭走」或者「拿起手槍打爆這個紅色油桶」這種枯燥乏味的教程感興趣,恰恰相反,我痛恨這些乏味的提示,因爲它拉低了所有玩家的智商。我想說的是看看那些知名的沙盒遊戲,瞧瞧他們是怎麼處理這一問題的:《GTA》每個系列的開頭,幾乎都是一場標準的電影,戲劇化的人物和衝突使玩家一瞬間就被吸引,如何開車如何射擊的教程被巧妙地安排在其中,非常自然;《孤島驚魂》系列有過之而無不及,它擅長的是通過製造豬腳經歷的反差感(通常的情況是:吃著火鍋唱著歌突然就被麻匪給劫啦)來潛移默化地教會你,如何在這個「孤島」鼓搗出花樣;還有《輻射3》和《輻射4》,能把聒噪的教程巧妙打上「成長過程」的標籤,並且使玩家一下就大致明白自己所處世界的世界觀,其遊戲製作者的心思縝密程度令人讚嘆。  正面的例子太多,但榜樣所具備的能力卻是相同的,他們都在善意的引導著玩家,鼓勵玩家一步步踏進「沙盒」的世界,並且巧妙地隱藏了他們的野心,抹除了玩家被拉進沙盒的茫然感。  那麼你爲什麼不提《我的世界》?這個遊戲可是真的把玩家活生生的塞進「沙盒」里卻不加以指導,它不照樣成功了嗎?——你一定會這樣反問我,好吧,這就涉及除了對玩家巧妙引導以外的另一個問題:互動的科學。  《我的世界》是沙盒遊戲的另類,它的獨特之處體現在,遊戲的初始階段就把你猛地丟進一個完全陌生的環境。你像一個穿越者一般不知所措,巨大的茫然感瞬間占領你的大腦。但幸運的是畢竟你接受過若干年電子遊戲的教育,你會馬上開始嘗試四處轉轉或者干點什麼,這時奇蹟發生了--你發現樹木可以被砍成木材,土地可以被開墾成泥塊,貌似周遭的一切都可以爲你所用,於是巨大的茫然感開始變成新鮮感,接著變成控制感,你逐漸發現這就是《我的世界》的獨特魅力——破壞和建造共生,失敗感和成就感相輔相成,簡陋的像素世界能夠孕育出最真實的體驗。  而這一切前提是互動要素足夠多,多得可以組成一個世界。它不光能對玩家正確的想法做出反應,錯誤的甚至是無聊的瘋狂的想法也能做出感應。互動在《我的世界》中是第一位的,它是這個世界賴以生存的水和空氣,更是一個合格的「沙盒」世界存在的前提。

但足夠多的互動元素並不能保證沙盒的設計就一定成功,就像沙子足夠多但因爲太乾燥而無法粘合在一起,以至於根本搭建不出漂亮城堡的道理一樣。沙盒遊戲中的互動關係不光是存在於外部的遊戲世界,更應該存在於這些互動要素之間。這些互動要素不應該只是孤零零的站在那裡等待玩家去發覺,而應該是「牽一髮而動全身」的相互聯繫。  《我的世界》中,大到一個城堡,小到一顆打火石,他們都由若干微小的零件所組成,這些微小零件既是相互獨立的互動元素又是相對互動的整體。反面教材是很多遊戲雖然有互動的地點和物體,實際帶給玩家的意義卻十分模糊,我特別痛恨那種「撿了一大堆垃圾卻不知道爲什麼,幹什麼」的設定,他們徒有互動的名稱,卻沒有真正互動的靈魂。  但靈魂仍需寄宿於一個肉體才能彰顯它的偉大之處,若是這個肉體光鮮漂亮,強壯有力,那就更好了。對於「沙盒」來說,這個肉體就是一個精彩的故事。故事是靈魂  一個優秀的故事不一定非要作成沙盒遊戲,但優秀的沙盒遊戲必然有一個優秀的故事作爲支撐(你看,《我的世界》不是也可以有故事模式嗎)。很多的玩家經常會抱怨一款沙盒遊戲讓自己難以堅持下去,本質上其實是故事本身的素質太差,難以給玩家提供源源不斷的驅動力。這對沙盒遊戲來說是致命的,因爲沙盒本身就是對傳統線性故事的高強度挑戰,做好了可以讓玩家沉浸在遊戲的世界裡,稍微差一點的話,就會讓玩家覺得很出戲,從而把沙盒要素變成磨練自己意志力的工具或者,呃,我不沙盒了好吧,我只是爲了看故事的結果而繼續遊戲而已。  退一步說,一個線性故事的遊戲還有劇情薄弱的資格,畢竟一小段垃圾體驗還可以當成「尿點」被後續的精彩演出所替代,但如果在沙盒遊戲中出現這種情況,玩家的遊戲熱情就會迅速衰減,遊戲體驗迅速崩盤,沙盒遊戲馬上就變成又臭又長的代名詞。從故事層面說,《GTA》是在這方面做得最好的,它的劇情雖然比較鬆散,但故事情節卻隨著沙盒世界的不斷深入而高潮迭起,不斷刺激著玩家嘗試不同的行爲,即便很多行爲本身是荒唐而可笑的,但這不就是沙盒的魅力嗎?  《古墓麗影:崛起》卻是個反例,火爆而快速的劇情和沙盒世界完全脫離,玩家經常需要刻意的停下來在沙盒世界裡打打獵下下古墓什麼的,仿佛想要鑑別自己是否真是個強迫症患者。水晶動力工作室給出的解決辦法是:玩家可以通過營地返回一張以前的地圖,但從另一方講,這恰恰證明了「故事、沙盒世界兩張皮」的殘酷事實。所以,一個包含沙盒要素的優秀故事應該是節奏張弛有度,情節百轉千回,人物惟妙惟肖,結果亦莊亦諧,沙盒絕不是填補故事本身薄弱的遮羞布,故事本身也不能成爲「因爲我是沙盒」所以我可以隨便處理的理由。  沙盒就是這樣奇妙,但任何奇妙設定的背後都需要經過嚴謹甚至苛刻的打磨。因爲只有這樣,沙盒才能使遊戲過程變成玩家自我寫意心情的旅程;也只有這樣,電子遊戲才能掙脫常規的,封閉的平面結構,成爲一個神祕的,曲徑通幽的精彩世界。

伙,究竟是從哪裡來的,據我所知,妖魔一族,滅絕應該有上百萬年了。」林軒淡淡的開口。而那十餘丈開外的怪物,眼中紅芒閃爍,居然並沒有忙著動手,也不知道心中在想什麼。「呵呵,前輩果然是見識廣博。」當此危機時刻,李耀天居然不忘先拍一句林軒的馬屁,然後才緩緩述說:「晚輩帶領火靈門的殘餘弟子在鬼羅城安頓下來以後。

「我們可以換種方式,同樣可以將我們的仇人,直接帶來這裡。」老者的解釋讓姜雲的心臟不禁重重一跳!因爲他這才終於明白了這九名寂族強者的真正目的。他們其實並不算是聽從了道尊的命令,而是道尊告訴了他們寂族近乎滅絕的事實之後,他們想要爲死去的族人報仇。

簡,而在他的旁邊,屍骸堆積如山。「居然是藏寶圖,義父,你說,這會不會是真的?」田小劍把玩著玉瞳,淡淡的說。「你問我,我又哪裡曉得。」魔族大統領的語氣,卻帶著嘆息之色。在修仙界,藏寶圖十有八九都是假冒之貨,但凡事沒有絕對一說,偶爾也會當真出現非同小可的寶物。僅僅憑一張圖,要判斷真假,委實有點強人所難了。

幾米,屬於淺水層的水井。這種井打水時費時費力,水質容易汙染,而且水質較苦,最重要的是井水容易乾枯。而後世的一些深水井,深達十幾米,數十米是很常見的,特別是那些機井,往往深達百米。就是後世的手壓機井,俗稱的洋井,最少也是水深十數米,大可滿足五寨堡的需求。聽了黃來福的話,楊氏笑道:「如此就好,如此就好,。

正如姜雲所說,對於問道宗,他並沒有太多的歸屬感,只是在獲得了人間道的功法之後,才讓其認可了問道宗。相比起問道宗的名聲來說,在他的心裡,三師兄的性命更重要!打定主意之後,姜雲終於也走上了高台,而對面的劉浩冷冷的注視著他,臉上露出慣有的傲慢,冷笑著道:「姜雲,你真要和我動手嗎?」